unityの自分用備忘録

unityの勉強をメモ的に書いてます

github for unity で lsf エラーでどうにもならなくなった話

gitのこと何にもわからないけどバージョン管理をやってみようとGitHub for Unity

を使用してみたらpushしようとしてもlfsエラーとかではじかれる。

要はファイルのサイズが50M超えてるものは駄目だよって話らしい。

Git Lfsとかつかえばいいよとかかいてあったけどさっぱりわからないので、

対象のファイルを削除してみても一度ローカルリポジトリにコミットしたものがひっかかる。

 

結果どうしたか?

 

github for Desktop をインストール

 

undoボタンあったので押してみたらコミットを前の段階まで戻すことができた。

対象のファイルがない状態までもどして再コミットしてからPush

これでなんとかできた、根本的に解決してないけれどとりあえず。

Koreographer 自分用メモ 雑多

koreograhper 使いこなせないのでいじっている最中メモ

タイミングの取り出しをしたい(予定)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using SonicBloom.Koreo;
using SonicBloom.Koreo.Players;

public class Koreotiming_get : MonoBehaviour
{
    
    [EventID]
    public string trackID;
    public Koreography rhythmKoreo;

    public int count;

    int curCheckIdx = 0;
    public List<KoreographyEvent> rhythmEvents;
    public int bufferInSamples;

    public void Start()
    {

        rhythmEvents = rhythmKoreo.GetTrackByID(trackID).GetAllEvents();
        bufferInSamples = Koreographer.GetSampleRate() ;

    }
    public void Update()
    {
        int curTime = Koreographer.GetSampleTime();

    }
}

大きな勘違いpayloadに合わせて毎回イベントを呼んで、ノートを発生させているかと思っていたらそうではなく。
全体のイベントのタイミングを一括で読み込んでノートを発生させているみたい。
koereograpyのsampleの数値から時間を割り出して発生位置と終点までの距離を逆算させる?

【Unity】Master Audio: AAA Sound Solutionを使いこなしたい

Master Audio:AAASoundSolution とは

https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/master-audio-aaa-sound-5607

ZyngaやKingsIsleなど話題の企業のためのオーディオプラグイン 
Master Audioがとてつもなく使いやすい、速い、他を寄せ付けないパワーとフレキシビリティを提供します。組み合わせやすいあらゆるシナリオをコードしましたので自分で何かを書く必要はありません。Playmakerがなくても、フレキシブルな「コード不要」のイベントベースのスクリプトがあります。 
:: 簡単! シーンのサウンドサウンドトラックごとにコード不要でセットアップ! 
:: コーディング不要! コード不要でサウンド、プレイリスト、グループのコントロールを可能とするパワフルでフレキシブルなイベントドリブンスクリプト! 
:: 合理的! 統合オーディオクリップマネージャウィンドウによりサンプルレートと他のプロパティを一括変更可! 
:: 爆発的! サウンドミュージックダッキングごとに構築! 
:: ハマる! マルチレイヤーの音楽をクロスフェーディングで望みのままにセットアップ! 
:: パワー! Unity Audio Filter FX をサポート、Master Audioが独占提供! 
:: 楽しい! ジュークボックスがプレイリストのインスタントテスティングコントロールを提供! 
:: フルオーディオプーリング! すべてのプラットフォームでスムーズなパフォーマンスを実現! 
:: トータルコントロール! バス、ミュート/ソロスイッチなどのプロオーディオミキサーコントロールで良好なコントロールを実現! 
:: フレキシブル! リソースファイルからオーディオのオートマティックローディングとアンローディング! 

 

浮かれて買ってみたものの案の定英語のマニュアルで全然わからないので機械翻訳

しながら紐解いていきたい。

 

動作環境

Unity 2019.1.2f
Master Audio: AAA Sound Solutionv4.2.3

 

最初に

  • Unity メニューからMasterAudeioManagerウィンドウを起動しWindowますMaster Audio -> Master Audio Managerを選択します。

f:id:onpuyumi:20190514212348j:plain

  •  Master Audioプレハブ行の 'Create'ボタンをクリックして、Master Audio game objectをシーンに作成します。

    f:id:onpuyumi:20190514213151j:plain

  • シーンでMaster Audioゲームオブジェクトを見つけて選択します。
  • グループミキサーセクションに移動します。

    f:id:onpuyumi:20190515142630j:plain

  •  プロジェクト内のオーディオファイルを見つけて、「オーディオクリップをここにドラッグしてグループを作成します」というラベルの付いた黄色い領域にドラッグします

    f:id:onpuyumi:20190515144253j:plain


     

コーギーエンジン その1

 コーギーエンジンを購入

結局よくわからないのでひとつづつ紐解いていきたい

わからないことが膨大なのでとりあえずメモ的に

 

最小のシーンについて(MinimalLevel)

 

GameManagersオブジェクト

  • GameManager
  • SoundManager
  • Achievmentules

上記の3つのスクリプトをアタッチしている。

公式のドキュメントによると

GameManagerはハンドルポイント、タイムスケール、一時停止等に使用するらしいSoundManagerは名前の通りサウンド再生を担当

必須ではないらしい。

Achievmentulesについてドキュメントには乗っていない

なんとなくスクリプトを見てみる限りでは他のクラスから継承して何かする系のスクリプとっぽい。

もう少し理解度が上がったらまたちゃんと見る。

 

UICameraオブジェクト

子にCanvasとEventSystemを持つ

  • GUIManager
  • InputManager

上記2つのスクリプトがアタッチされている。

 GUI要素を配置、表示するためのカメラ、メインのカメラが写す部分とは別の位置に

配置して置く。スコアとかHPとかここで写すらしい。

 

後で続き書く

 

 

 

 

 

 

PlayMakerでダブルクリックするには

タイトルの通りダブルクリックの仕方がわからなかったので試行錯誤

 

  1. ステート1にGet Mouse Button Downのアクションを割り当て
  2. そこから遷移イベントでステート2につなぐ
  3. ステート2にもGet Mouse Button Downを割り当て
  4. さらにステート2にWaitを割り当て
  5. Get Mouse Button Downから遷移イベントでステート3へつなぐ
  6. これがダブルクリックの結果になる。
  7. ステート2のWaitに任意のダブルクリック待ち時間をTimeへ入力
  8. WaitのFinishEventから任意の遷移イベントをステート3へつなぐ
  9. これがシングルクリックの結果になる

 

スマートかどうかわからないけれど、とりあえずダブルクリック、シングルクリック

判別ができそう。